Le studio de « Journey » et de « Sky : Children of the Light » lance Thatgamepublisher, une structure d’édition qui financera des projets allant du développeur solitaire aux équipes dotées de budgets AA. Deux jeux sont déjà signés, dont les noms restent secrets.
Et si les jeux émotionnels réclamaient une autre méthode pour trouver leur public ? SJ Xue, responsable du développement de Thatgamecompany, soutient que le cœur d’un jeu émotionnellement ambitieux ne se laisse pas définir au départ, et qu’il apparaît au fil des prototypes, des reprises et des découvertes silencieuses. L’éditeur se donne alors pour rôle de protéger ce processus, en accordant au développeur le temps et l’accompagnement nécessaires pour trouver la meilleure version de son projet. C’est sur cette conviction que le studio américain de « Journey » a lancé le 25 août Thatgamepublisher, sa branche d’édition.
Aucune restriction de genre, de plateforme, de taille d’équipe ni d’état d’avancement ne s’applique, et le studio dit rechercher les projets qui laissent une trace chez le joueur une fois l’écran éteint. Thatgamepublisher, un éditeur comme les autres ? La nouvelle structure se présente comme un éditeur complet, avec financement, planification de production, stratégie de sortie, marketing, animation de communauté et développement de la propriété intellectuelle sur la durée. Jenova Chen, cofondateur de Thatgamecompany, explique ce mouvement par la circulation de l’argent chez les indépendants à succès, qui disposent soudain de liquidités sans vouloir grossir, et qui investissent alors dans ce qu’ils connaissent. C’est ainsi que le studio finance cette activité avec les revenus de « Sky: Children of the Light », sorti en 2019 et téléchargé plus de 300 millions de fois. Le contraste avec « Journey » est net, puisque cette production a mis l’entreprise en faillite, laissé des salariés impayés pendant les six derniers mois et vidé le studio de son équipe.
Un public plutôt qu’un catalogue
Ce qui distingue la jeune maison des autres se joue sur la manière d’atteindre les joueurs… et les joueuses. Chen rappelle qu’à la sortie de « Journey » il y a 14 ans, le réseau de distribution appartenait à des sociétés comme PlayStation, alors qu’il est détenu aujourd’hui par les joueurs devenus prescripteurs, et qu’un titre suivi par plusieurs millions de personnes dispose d’une force de diffusion supérieure à celle de la presse spécialisée, voire de Steam. C’est cette corde que Thatgamecompany joue à ses futurs partenaires, celle de leur amener un public que peu d’éditeurs peuvent revendiquer, puisque 70 % des joueurs de « Sky » sont des joueuses, dont beaucoup n’avaient jamais joué auparavant. La méthode apprise en exploitant « Sky » pendant sept ans est devenue celle de Thatgamepublisher. Il s’agit de comprendre d’abord ce que le jeu fait ressentir, de le confier aux joueurs qui l’aiment déjà, et de compter sur le bouche-à-oreille pour élargir ce cercle, année après année, au lieu de chercher tout de suite le plus grand nombre. Deux jeux sont déjà signés, et si les noms sont secrets, l’attente est déjà là.