Le jeu vidéo est une culture

Vendredi 28 août 2026

Warren Spector, producteur de « System Shock » et de « Deus Ex », quitte le jeu vidéo à 70 ans

Il avait déjà arrêté en 2013, à la fermeture de Junction Point par Disney. Warren Spector, 70 ans, producteur d’« Ultima Underworld », de « System Shock » et de « Deus Ex », annonce quitter un métier qu’il exerçait depuis quarante-trois ans.

Croquis à l'encre bleue d'un homme barbu à lunettes tenant une manette de jeu vidéo, le regard baissé.

Warren Spector

L’homme a toujours ce regard triste posé sur un sourire barbu, même en annonçant à la fin de l’été son retrait du monde du jeu vidéo, à l’âge de 70 ans. Comme une petite mort, sans larmes ni manette. Sa carrière tient dans un rôle que le public confond volontiers avec celui d’auteur, celui de producteur, et il vient par quelques mots postés sur un réseau social de quitter un studio d’une dizaine de salariés, et surtout de dire adieu à un secteur qu’il a contribué à faire grandir avec « Ultima Underworld » en 1992, « System Shock » en 1994, « Deus Ex » en 2000 ou « Epic Mickey » dix ans plus tard.

« Votre travail est de faire oublier que des gens comme moi ont existé. » C’est par cette phrase adressée aux jeunes développeurs que Warren Spector tire une révérence surprise. Il lui manquait un mois pour entamer sa 44e année de métier, lui qui affiche 17 jeux complets au compteur et neuf additionnels, même s’il précise, espiègle, qu’il n’en est pas tout à fait sûr. Il lui manquait quelques projets à finir, là, encore logés dans sa tête. Dommage pour nous.

Un début de carrière loin des écrans

Son goût du jeu a une date. En 1978, à Austin, États-Unis, un ami entraîne le jeune homme de 22 ans dans une partie de « Donjons & Dragons » menée par un maître de jeu nommé Bruce Sterling, qui n’a rien publié et deviendra l’un des pères du cyberpunk. Il y a des soirées comme ça. Spector y découvre que le meneur ne raconte pas une histoire aux joueurs, mais qu’il la fabrique avec eux, et parfois contre eux. Il passera sa carrière à tenter de reproduire cette soirée, et comme les cinéastes ou les écrivains, avouera même qu’il refait le même jeu depuis quarante ans. Sa première rencontre avec le jeu vidéo est plus banale, une borne de « Pong », puis « Star Raiders » sur Atari à la fin des années 1970, le premier titre qui lui donne le sentiment d’être le héros de sa propre histoire.

En 1983, il entre chez l’éditeur de jeux de rôle Steve Jackson Games, où il devient rédacteur en chef. Il y signe l’année suivante « Toon », un jeu de rôle sur table qui rejoue les cartoons américains, avec Greg Costikyan. Le sujet lui est familier, puisqu’il a soutenu quatre ans plus tôt un mémoire universitaire sur les dessins animés de la Warner. Il abandonne alors son doctorat de cinéma à un mémoire de la quille, et expliquera plus tard qu’il voyait ses camarades partir vers des postes universitaires précaires quand on le payait déjà pour fabriquer des jeux. Il passe ensuite chez TSR, l’éditeur de « Donjons & Dragons », puis rejoint le 12 avril 1989 le studio Origin Systems, installé comme lui à Austin, où il devient le 26e employé.

On retient Spector comme l’auteur de « System Shock », mais son titre exact est plus rare que celui d’auteur. Produire, c’est réunir une équipe, tenir un budget et protéger un projet contre tout ce qui voudrait le rendre ordinaire, jusqu’à sa sortie. Il produit « Ultima Underworld » en 1992, puis « System Shock » en 1994, deux jeux qui installent la simulation immersive, ce genre où le joueur résout les problèmes avec les outils de son choix plutôt qu’avec ceux que le concepteur avait prévus. Doug Church réalise le second, et Spector rappelle volontiers que le terme d’« immersive sim », dont on le dit le père, vient vraisemblablement de Church. Il a passé sa carrière à donner aux autres les moyens d’inventer un genre, puis à leur en laisser le nom.

Avec « Deus Ex », Spector passe enfin sur le devant de la scène. Il fonde en 1997 la branche d’Austin d’Ion Storm, la société de John Romero, et le jeu sort en juin 2000. Il en est le réalisateur autant que le producteur, entouré de Harvey Smith au design et de Sheldon Pacotti à l’écriture, et le résultat porte sa marque, cette liberté offerte au joueur de traverser chaque situation à sa manière. Ce sera le seul succès de la maison. Il quitte Ion Storm fin 2004, et Eidos ferme le studio quelques mois plus tard.

L’homme aux deux retraites

La suite ressemble à un éternel recommencement. Warren Spector fonde le studio Junction Point en 2005 et Disney rachète la structure en 2007. Le jeu « Epic Mickey » sort trois ans plus tard et confie au joueur un pinceau pour restaurer un monde peuplé de personnages Disney oubliés. Disney ferme le studio en 2013, et Spector annonce pour la première fois qu’il arrête sa carrière de producteur. Il reviendra trois ans plus tard, chez OtherSide Entertainment, aux côtés de Paul Neurath, le fondateur de Looking Glass, le studio qui avait développé « Ultima Underworld » et « System Shock ». »

Ces dix dernières années auront surtout vu Spector ne pas finir ses productions. « Underworld Ascendant » déçoit en 2018, « System Shock 3 » lui échappe quand Tencent en rachète les droits en 2020, un projet Donjons & Dragons est abandonné en 2023. « Thick as Thieves » paraît le 20 mai dernier, amputé, avec deux niveaux. OtherSide annule dans la foulée son autre chantier. L’aventure est terminée, ou presque.

Spector affirme pourtant qu’il lui reste trois jeux qu’il aurait aimé faire. Un très grand, un très petit, et un troisième dont il ne sait pas comment on le fabrique. Comme un appel.