Chaque matin, le souverain de « Sovereign Tower » reçoit ses sujets et tranche leurs affaires, puis répartit ses chevaliers sur les routes du royaume. Le studio rennais Wild Wits Games transforme en boucle de jeu l’audience royale que l’imagerie scolaire avait figée sous un chêne.
Avez-vous déjà rêvé, après un bon vieux film de cape et d’épée par exemple, de vous asseoir au fond de votre salle du trône, un jour d’été, la porte ouverte sur la cour et la file des plaignants qui piétine, la mine impatiente et résignée, dans la paille défraîchie de votre château ? Un meunier vient accuser son voisin d’avoir détourné l’eau du bief. Un baron réclame trois arpents et rappelle, la main sur le pommeau, que son père est mort pour la couronne. Une veuve demande qu’on lui rende son fils, parti à la guerre sous vos couleurs. Vous les écoutez tous, puis vous tranchez d’un mot. Ou deux.
Ce songe médiéval s’appelle « Sovereign Tower », un jeu qui fait de ce fantasme de palais une boucle de gameplay drôlement réussie. Wild Wits Games, studio indépendant fondé à Rennes en 2021 par Corto Laly et François de La Taste, a confié l’image à Antoine Tabouret-Loudéac, dit Gobert, qui signait déjà celle de « Crown Gambit », leur deuxième jeu sorti il y a un an. Le trait est singulier et coloré, comme dessiné à la main, avec des hachures apparentes et des lavis chauds qui évoquent une salle de pierre éclairée à la bougie. De loin l’image paraît impeccable, de près on voit la main de l’artiste. Chaque visage de chaque plaignant porte son caractère avant même qu’il ne parle, ce qui rompt avec la rigidité des traits des sujets.
Le souverain que l’on interprète n’est pas comme les autres. Il s’agit d’un lépreux errant que la tour a couronné, et dont elle suspend la maladie tant qu’il y demeure. Il juge de l’intérieur, parce qu’il ne peut pas voir l’extérieur. Le matin, des nobles, des marchands, des paysans et des émissaires défilent devant le trône, et chaque requête ouvre une quête, déplace l’équilibre entre les factions du royaume ou renseigne seulement sur son état. L’après-midi, on répartit ses chevaliers sur les affaires en cours, en choisissant qui part chasser le loup ou qui reste négocier âprement avec le comté voisin. Le lendemain matin, rebelote. Avant même de recevoir les premiers visiteurs, on apprend ce que ces expéditions ont donné, et cette nouvelle sert de matière aux décisions du jour. Le cycle demeurera identique jusqu’à la fin.
Là où le jeu devient jeu, c’est lorsqu’il nous propose non pas de jouer un caractère, mais d’en fabriquer un. Le souverain n’a ni nom ni passé, mais il se forge une réputation tout au long des échanges. Chaque arbitrage en audience nourrit quatre compteurs, bonté, tyrannie, audace et sagesse, et le jeu débloque à mesure des manières de régner qui modifient les possibilités futures de dialogue. Le sujet qui se présente le trentième jour ne s’adresse plus tout à fait à la même personne que celui du premier matin.
Ce qu’aucun roi n’a jamais pu faire
La partie se joue également sur un défaut d’information bien pensée. Le jeu ne révèle qu’une part des statistiques exigées par une quête, et les traits de caractère des chevaliers restent invisibles tant qu’on ne les a pas fréquentés ou fait espionner par un conseiller. Et l’on n’envoie pas l’amie des bêtes chasser le loup. Gouverner consiste ici à décider sans savoir, l’omission chevillée aux cordes vocales, puis à découvrir au cycle suivant ce que la décision a produit.
Le reste du plaisir de jeu appartient au dessin et à l’écriture avec un humour absurde faisant contrepoids avec la gravité arthurienne de la situation. À la lenteur des premiers cycles, celles d’un souverain qui ne connaît pas encore ses gens, succède des dizaines d’heures à connaître son monde, à être curieux, fâché, à réussir ou se tromper. À apprendre à vivre en somme.
Bande annonce
« Sovereign Tower », Wild Wits Games / Curve Games, RPG narratif de gestion, PC (Steam) depuis le 6 août 2026, une vingtaine d’euros.