Le jeu vidéo est une culture

Vendredi 28 août 2026

Steam

Aussi écrit plateforme Steam, boutique Steam, Steam Store, client Steam, SteamOS

Définition

Plateforme de vente et de gestion de jeux sur ordinateur, mise en service par la société américaine Valve le 12 septembre 2003, devenue la première boutique du jeu vidéo dans le monde.

Aquarelle verte d'un écran d'ordinateur affichant une grille de vignettes et un chariot de supermarché

Steam est la plateforme par laquelle la société américaine Valve vend, installe, met à jour et fait jouer en réseau des jeux sur ordinateur. Elle entra en service le 12 septembre 2003, non comme un magasin, mais comme un outil technique. Le logiciel servait à distribuer les correctifs de Counter-Strike et à réunir les serveurs de jeu, tâches jusque-là abandonnées aux joueurs eux-mêmes. Valve avait alors une raison pressante de le construire, puisqu’elle était en procès avec son éditeur, Vivendi, qui réclamait justement l’interdiction de ce mode de distribution. Le tournant vint le 16 novembre 2004 : Half-Life 2 exigea l’installation de Steam et la création d’un compte pour être joué, y compris à partir d’un disque acheté en magasin. La mesure fut tenue pour abusive et longuement contestée, mais elle donna à Valve plusieurs millions de comptes et le moyen de se passer d’éditeur. La boutique s’ouvrit aux jeux d’autres studios en 2005, avec Rag Doll Kung Fu et Darwinia, puis aux grands éditeurs.

1Ce que le nom désigne

Steam est à la fois un logiciel installé sur la machine du joueur, une boutique en ligne et un service de jeu en réseau, et cette réunion fait sa force : la plateforme vend le jeu, l’installe, le met à jour, garde les parties enregistrées, réunit les joueurs et conserve la bibliothèque, laquelle n’existe qu’en ligne et ne peut être revendue. Elle s’est augmentée par couches successives, chacune reprenant une fonction assurée jusque-là par d’autres : une communauté en 2007, les outils Steamworks en 2008, qui donnèrent aux développeurs les moyens techniques de Valve, l’atelier Workshop en 2011, où les joueurs échangent leurs propres créations, le vote Greenlight en 2012, remplacé en 2017 par Direct, qui ouvre la boutique à quiconque acquitte un droit d’inscription. Le mécanisme économique est celui du marché. Steam ne fabrique pas ce qu’il vend et prélève sur chaque vente une commission de trente pour cent, ramenée à vingt-cinq au-delà de dix millions de dollars de recettes et à vingt au-delà de cinquante.

2Un magasin devenu système

La dimension de l’ensemble ne se connaît que par estimations, Valve étant une société privée qui ne publie aucun compte. Le catalogue dépasse cent vingt mille titres, dont dix-neuf mille six cent six parus dans la seule année 2025, et le cabinet Alinea Analytics évalue les ventes de cette année-là à 16,2 milliards de dollars, pour une part estimée à près des trois quarts de la distribution de jeux sur ordinateur dans le monde. Il est à remarquer que cette position ne s’accompagne d’aucun verrou technique, à la différence des consoles. Le marché du jeu sur ordinateur reste ouvert, et des concurrents y prospèrent, l’Epic Games Store depuis 2018, GOG, qui vend sans protection contre la copie. Steam domine donc par l’habitude des joueurs et par la bibliothèque qu’ils y ont accumulée, non par la contrainte. Depuis 2022, avec la console portable Steam Deck et le système SteamOS, fondé sur Linux et adopté par d’autres constructeurs, la boutique est en outre devenue un système d’exploitation.

3Aujourd’hui

On peut distinguer deux ordres de contestation. Le premier tient à la nature de ce qui est vendu. En France, l’UFC-Que Choisir assigna Valve le 28 décembre 2015 pour obtenir le droit de revendre un jeu acheté ; le tribunal de grande instance de Paris lui donna raison le 17 septembre 2019, la cour d’appel infirma le 21 octobre 2022, et la Cour de cassation trancha le 23 octobre 2024, jugeant qu’un jeu vidéo est une œuvre complexe et non un simple logiciel, et qu’il échappe de ce fait à la règle qui autorise la revente d’occasion. L’association a depuis saisi la Commission européenne. Le second ordre tient à la position de la boutique : aux États-Unis, la commission prélevée par Steam fait l’objet depuis avril 2021 d’une action engagée par le studio Wolfire, étendue le 25 novembre 2024 à quelque trente-deux mille développeurs, et la justice fédérale a refusé, en mars 2026, d’y mettre fin sans procès.

Entrée mise à jour le 16 août 2026.

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« Steam », Encyclopédie LCLE, Le Casque et l'Enclume, mis à jour le 16 août 2026, https://www.lcle.fr/encyclopedie/steam/